INITIATION

AUX

COMBINAISONS

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

©2004  Guillaume de Rouzé 






 

Table des matières

 

 

 

 

 

Introduction

 

 

Première partie : Motifs  tactiques élémentaires  basés sur l’arrangement  géométrique des

pièces.

 

A)   La fourchette.

B)    L’attaque à la découverte

C)    Le clouage

D)   L’enfilade

E)    La pièce piégée

 

 

Deuxième partie : Motifs tactiques élémentaires basés sur les fonctions des pièces.

 

A)   L’élimination du défenseur

B)    La déviation

C)    L’ attraction

D)   L’interception

 

 

Conclusion et quelques conseils pratiques.

 

 

 

Annexe : Tableaux des mats les plus courants

 


 

Introduction

 

 

 

 

Ce cours se veut une introduction au monde des combinaisons. Il s’adresse aux débutants qui sont désireux de progresser rapidement mais également aux joueurs plus expérimentés qui pourront y trouver une source de réflexion sur la manière d’appréhender notre jeu.

Dans les chapitres suivants  nous allons voir que les combinaisons les plus complexes peuvent se décomposer en motifs plus simples. De la même manière que l’on apprend à marcher avant de courir, à réciter l’alphabet avant de lire, il est essentiel de connaître par cœur ces motifs élémentaires et de pouvoir jongler avec eux  sans même y penser.

Qu’importe de connaître toutes les nouvelles variantes à la mode ou les subtilités stratégique du pion isolé si vous vous faite surprendre par une fourchette qui ruinera toute votre partie.  J’entends souvent la réflexion suivante de certains joueurs: « j’arrive beaucoup mieux à résoudre certains exercices tactiques que d’autres, pourtant ils ne sont pas plus difficiles ». D’autres sont capables de résoudre des mats complexes mais buttent sur des exercices en  un ou deux coups plus subtils. Tout ces détails démontrent une chose : il existe certainement des lacunes dans votre manière d’observer une position et d’en collecter les informations.

Je vous propose donc un retour aux sources !

 


 

 

Première partie :  Motifs  tactiques élémentaires  basés sur l’arrangement  géométrique des pièces.

 

 

Dans cette partie nous allons voir quatre motifs élémentaires très importants ainsi qu’un cas un peu à part : la pièce piégée.  Tous ces motifs sont basés sur un arrangement particulier des pièces, d’où leur nom de motifs géométriques.

 

 

A)   La fourchette.

 

Il s’agit d’attaquer deux pièces ennemies à l’aide d’une pièce. Toutes les pièces, y compris le roi peuvent faire des fourchettes mais le cavalier et la dame sont les plus habiles à cet exercice, car ils agissent dans huit directions. (rem : le roi agit également dans huit directions mais doit approcher les pièces ennemies , et donc risque de se mettre en échec).

Le motif géométrique final  est  constitué par trois pièces.  Certain éléments dans la position comme des pièces non protégée  doivent toujours être relevé.

 

a)     Fourchette du pion.

 



b)     Fourchette du cavalier.

 

 

c)     Fourchette du fou.

 

 

 

d)     Fourchette de la tour.

 

 

 

e)     Fourchette de la dame.

 

 

 

f)      Fourchette du roi.

 

 

 

 

Exercices d’applications

 

Blancs

 

 

Blancs

Blancs

 

 

 

Noirs

Où mettre une dame blanche pour faire une fourchette ? Combien de solutions trouvez-vous ?

 

 

 

Blancs

Blancs

Blancs

 

 

 

 

 

Noirs

 

 

 

 

 

B)    L’attaque à la découverte et ses variantes.

 

 

Comme la fourchette l’attaque à la découverte est un moyen de créer deux menaces en un coup. Mais à la différence de la fourchette , l’attaque à la découverte nécessite deux attaquants.

Dans le diagramme suivant  il suffit de bouger le fou noir d4 pour découvrir une attaque de la tour noire d7 sur la dame blanche. C’est la première menace.

Mais où bouger ce fou ? Si on le met en g1 on menace de faire mat par Dh2#. C’est la deuxième menace. Deux menaces en un coup c’est une de trop pour les blancs qui abandonnent.

 

 

 

 

Retenez que:

 

-        Le motif géométrique de base est constitué par les deux pièces attaquantes et une pièce ennemie. Ces trois pièces sont alignées (colonne, rangée, diagonale). Il faut ajouter un 4ème point qui sera attaqué par la pièce qui bouge.

-        On dit que les deux attaquants (ici la tour et le fou) sont placés en batterie.

-        L’attaquant qui se trouve derrière est toujours une pièce à longue portée (dame, tour, fou)

-        L’attaquant qui bouge peut être n’importe quelle pièce.

-        On peut attaquer soit une pièce, soit une case (dans l’exemple précédent la tour attaque la dame et le fou la case h2).

 

 

 

Exemples d’attaques à la découverte :

 

 

B

 

1.Ce6

 

 

B

 

      1.Cd5 !

 

 

B

 

1.Cg5

B

 

     1.Te7

 

 

 

 

Les variantes de l’attaque à la découverte :

 

a) Si la pièce qui bouge donne échec on parle d’attaque à la découverte avec échec.

 

 

1.Fh7+  et les blancs capturent  la dame.

 

 

b) Si la pièce qui se trouve derrière donne échec on parle d’échec à la découverte.

 

 

 

Après 1.Fh6+ Re8 2.Fxg7 les blancs gagnent une pièce.

 

 

c) Si les deux attaquants donnent échec alors on a un échec double. Dans ce cas la seule possibilité est de bouger le roi.

 

 

 

Après Te8 c’est mat.



Exercices : Identifiez toujours en premier lieu le motif élémentaire dans une position. La suite viendra toute seule.

 

 

 

B

 

 

 

La dame noire peut-elle manger le pion b3 ?

B

 

 

 

B

 

N

 

 

 

 

 

C)   Le clouage.

 

a)     Définition.

 

Le clouage est un motif géométrique constitué par trois « points » alignées. Une pièce amie, une pièce ennemie et soit une seconde pièce ennemie, soit une case critique. 

 

 

             

 

(1)

(2)

(3)

 

 

 

Dans le schéma (1) si le cavalier bouge alors la tour capture la dame.

Dans le schéma (2) le cavalier ne peut pas bouger sinon les noirs mettraient leur roi en échec.                                                                                       

Dans le schéma (3)  si le cavalier bouge les noirs se font mater (mat du couloir). Ici le motif est constitué par deux pièces et une case critique X                                                                      

                                 

 

b)     Exploitation d’un clouage.

 

 

Le clouage a donc pour effet de paralyser partiellement ou totalement une pièce. Cet effet peut être exploité de deux manières:

 

-En augmentant la pression sur cette pièce avec la menace de la gagner.

 

 

Après la poussée du pion les blancs vont capturer le cavalier.

 

 

-En exploitant les cases que la pièce contrôlait avant d’être clouée.

 

 

Le cavalier qui est cloué sur la dame ne protége plus son alter ego qui peut être capturé comme indiqué sur le schéma.

 

 

c)     Se  défendre contre un clouage.

 

 

Pour se défendre contre un clouage il faut « rompre » le motif géométrique en agissant sur le segment [A,C].  Soit directement sur les points A, B ou C soit sur les segments ]A,B[ ou ]B,C[.

 

 

 

 

-Action sur le cloueur {A}

 

Attaquer et chasser le cloueur.

 

                                              

 

Ici les blancs déclouent leur cavalier en chassant le fou par h3 suivit de g4. Attention cette manœuvre est possible car les blancs n’ont pas roqué sinon cela affaiblirait trop le roque (il existe des exceptions)

 

 

Capturer le cloueur.

 

                     

 

Les blancs se débarrassent de la tour noire grâce l’attaque à la découverte avec échec 1.d5+

 

Dévier le cloueur.

 

                     

 

L’attaque double 1.Ff6+ permet de dévier le cloueur (nous verrons plus en détail la déviation dans la seconde partie)

 

 

Clouer le cloueur.

 

                     

 

 

La tour  blanche semble perdue. Pourtant après 1.Fa3 la situation est inversé car le cloueur est lui-même cloué.

 

 

 

-Action sur la pièce clouée {B}

 

Protéger la pièce clouée

                     

 

La poussée du pion en e4 sauve le cavalier.

 

 

 

Déplacer la pièce clouée ou le clouage fantôme

 

                     

 

Si on regarde ce clouage du point de vue des blancs cela ressemble beaucoup à une batterie. Il ne manque plus qu’un 4ème point (ici le roi noir) pour avoir le motif géométrique de l’attaque à la découverte.

1.Cb6+ Rb8 2.Cd7+ Rc8 3.Cb6+ et les blancs se sortent du clouage en empochant une tour au passage.

Ce moyen de se déclouer est d’autant plus important qu’il est souvent oublié par l’adversaire. Effet de surprise garantie.

 

 

-Action sur {C}

 

Se lever du clouage avec un gain de temps

 

                     

 

1.Da5+ et les noirs se sortent du clouage

 

 

-Action sur ]A,B[

 

Se déclouer en interposant une pièce entre A et B

 

                    

 

Même position que précédemment , ici les noirs se déclouent par Fe7.

 

 

 

-Action sur ]B,C[

 

 

Se déclouer en interposant une pièce entre B et C.

 

                  

 

La manœuvre 1.Ce4+  suivit de Cc5 permet de modifier le motif géométrique de base  et de déclouer le fou. Remarquez qu’après que le fou ait bougé se sera au tour du cavalier de l’être.

 

 

 

Exercices : Identifiez le motif géométrique du clouage puis exploitez le. Dans certains cas il faut le mettre en place.

 

 

B

 

 

N

B

 

 

B

B

 

 

N

B

 

 

N

N

 

 

B

B

 

 

N

B

Peut on prendre en a6 ?

 

 

 

 

D)   L’enfilade.

 

L’enfilade est un motif géométrique constitué par trois « points » alignées. Une pièce amie, une pièce ennemie et soit une seconde pièce ennemie, soit une case critique.

C’est exactement la même définition que pour le clouage. Mais il existe une différence importante. En effet  la valeur des pièces attaquées est inversé comparé au clouage. Dans l’enfilade la pièce ayant la plus grande valeur se trouve devant.

Donc à moins de créer une menace plus forte ou de capturer l’attaquant il y n’y a pas de défense.

Ce motif apparaît souvent en finale lorsque le roi peut être pris pour cible.

 

 

 

 

Exercices :

 

B

  

N

       

B

 

 

 

 

 

 

 

E)    La pièce piégée.

 

 

La liberté de manœuvre est essentielle aux échecs. Le cas extrême est celui du roi qui est mat. Lorsqu’une pièce manque de cases elle perd de sa valeur. C’est le cas du mauvais fou bloqué par ses pions ou du cavalier qui n’a pas de cases.

Une pièce qui n’a plus, ou manque de cases perd de sa mobilité. Ceci peut être exploité pour capturer la pièce  (comparer avec le clouage).

 

 

Exercices :

 

 

 

 

Le cavalier peut-il manger le pion a2 ?

  

 

 

Comment les blancs piègent une pièce ?

Le fou peut-il manger en h2 ?

 

 

Une nulle miraculeuse !

Le pion b2 est il comestible ?

 

 

 

 

 

 

 

 

Deuxième partie : Motifs tactiques élémentaires basés sur les fonctions des pièces.

 

 

Jusqu’à présent nous nous sommes uniquement intéressé au placement des pièces et avons vu l’importance de savoir distinguer des motifs simples lorsqu’ils apparaissent dans une position. Mais les pièces n’occupent pas uniquement des cases elles les contrôlent, se protégent, attaquent et défendent. Toute une série d’actions sur lesquelles, nous allons le voir , il est possible d’influencer.

 

 

A)   L’élimination du défenseur

 

Si vous souhaitez occuper une partie de l’échiquier mais que celle ci est déjà contrôlée par une pièce adverse alors une première méthode est de capturer cette pièce. Ce qui peut se résumer par : « une pièce adverse vous gêne supprimez là ! »

 

 

 

Les blancs souhaiteraient capturer le fou noir mais celui ci est protégé par la tour. Après 1.Tf5+ le défenseur est éliminé et les blancs capturent le fou.

 

 

 

 

 

Le pion noir semble bien protégé par le cavalier mais après l’enfilade Fe8+ suivit de Fxb5 les blancs capturent le pion et amènent leur dernier pion à dame.

 

 

 

 

 

Si seulement le cavalier noir ne défendait pas e8 les blancs pourrait faire le mat du couloir. « Une pièce vous gêne supprimez là ! » 1.Txf6 et si les noirs reprennent la tour alors Te8# et c’est mat.

 

 

Exercices :

 

B

 

 

                                              

N

N

B

B

 

 

 

 

 

 

B)    La déviation

 

La déviation est une arme essentielle dans l’arsenal du tacticien. On a vu son utilité pour se sortir d’un clouage. Dans cette partie on va s’intéresser à son utilisation en attaque.

Le principe de la déviation, en attaque, est d’éloigner une pièce adverse de la défense d’un point (pièce ou case) pour en tirer parti. Pour obtenir ce résultat on fera souvent appel à une menace préliminaire comme un échec, une fourchette et parfois un clouage ou une enfilade.

 

 

-Gain d’une pièce.

 

 

 

Ici il existe deux déviations.

1.Dxa4 Txa4 on a dévié la tour noire de la défense de la 8ème rangée   2.Td8 mat 

1.Td8+ déviation par une fourchette de tour Txd8 2.Dxa4 gagne la dame. Rem :1… De8  2.Dxa8

 

 

 

 

 

A présent que le roi peut s’enfuir la première déviation ne mène qu’à un échange de dame.

Il reste la seconde possibilité :  1.Td8+ Td8 2.Da4 et sur 1… Rh7 on a 2.Txa8 (l’attaque au rayon X)

 

 

-En finale pour la promotion d’un pion

 

      

 

Le pion veut aller à dame mais le cavalier noir l’en empêche.

1.Cf5+ déviation par une fourchette Cxf5 2.c8D

 

 

-Attaque de mat

 

    

 

Cf2 serait mat si la tour en f1 ne couvrait pas cette case. D’ou l’idée 1.Tg1+ Txg1 2.Cf2#

 

Exercices :

 

N

 

 

 

B

N

B

 

 

 

B

B

B

B

N

 

 

 

 

 

 

 

 

 

C)   L’ attraction

 

L’attraction et la déviation sont souvent traitées à la suite dans les livres d’échecs et dans ce cours vous n’échapperez pas à la règle. Preuve en est que les habitudes sont tenaces !

Pourtant ces deux outils tactiques non pas grand chose en commun. Ce paragraphe est donc en quelque sorte une enclave en territoire étranger !

 

En effet, contrairement à la déviation, la case d’arrivée de la pièce est ici primordiale. On ne se préoccupe absolument pas de la fonction qu’exerçait cette pièce ou de celle qu’elle exercera. Cette donc l’aspect géométrique, c’est à dire la disposition finale des pièces qui retiendra notre attention. L’objectif recherché étant de modifier cette dernière et de faire naître un des motifs  élémentaires vu initialement. Une attraction peut également servir à modifier l’environnement autour du roi lors d’une attaque (enfermement) ou bien attirer celui-ci dans un réseau de mat.

L’attraction est généralement initiée par un sacrifice préliminaire.

 

 

Attraction et création d’un motif de clouage  

 

 

1.Td4 Dd4 2.Fc3 et la dame est clouée

 

 

Attraction et création d’un motif  de fourchette

 

 

1.Dh1+  Rh1 2. Cf2+ gagne un pion et récupère la dame

 

Attraction et création d’un motif  d’attaque à la découverte

 

 

1.Td7+  Dd7  2.Ce5+  gagne la dame

 

 

 

Attraction et création d’un motif d’enfilade

 

 

1.Dh4+ (attraction par une fourchette) Dxh4 2.d8D+

 

 

 

Attraction d’une pièce et enfermement du roi (blocus)

 

 

1.Tf7 Cf7 2.Ce6#   

Rem : ici la pièce qui est attirée est aussi déviée de la défense de e6. On voit déjà qu’il est difficile de dissocier les éléments de bases.

 

Attraction dans un réseau de mat

 

 

1.Th8+  Rh8 2.Dh7#

 

 

Exercices: Comme le  motif élémentaire n’est pas encore présent obtenez le à l’aide d’une attraction.

 

 

 

N

 

B

Double attraction

 

 

 

 

 

B

 

 

B

 

Les blancs font nulle

 

 

 

 

B

B

 

 

 

B

N

N

 

 

B

 

 

 

N

 

 

 

 

 

B

 

 

 

B

N

N

B

 

 

 

 

 

 

D)   L’interception

 

L’interception consiste à empêcher une pièce d’agir en obstruant son rayon d’action. C’est la troisième méthode après l’élimination du défenseur et la déviation.

 

 

Gain d’une pièce

 

                                    

 

La dame noire attaque la tour e3 clouée mais celle ci est protégée par la dame. Après le coup noir Fd3 la défense de la dame est interceptée et les noirs gagnent la qualité.

 

 

 

 

En finale pour la promotion d’un pion

 

                                 

 

Le pion e6 irait volontiers à dame mais si on le pousse trop vite les noirs jouent Te3 et le pion est arrêté. Il suffit donc de fermer la colonne e et le pion ne pourra plus être arrêté.  D’ou  le coup 1.Te5 et sur Rxe5 2.e7 

 

 

Attaque de mat

 

                                 

 

Les blancs menacent 1.Dg7 et 1.De8 +  suivit de Dg6+ et du mat. Pour le moment tout est défendu. Mais après Fe5 la position noire s’écroule.

 

 

 

 

N

 

 

 

B

B

B

 

 

 

B

B

B

 

 

 

 

B

N

B

B

N

 

 

 

 

Troisième partie : Première approche des combinaisons.

 

 

Jusqu’à présent les différents motifs et outils tactiques ont été considérés à part comme des entités distinctes. Mais dans la pratique il est bien plus fréquent de les voir apparaître combinés entres eux. Le degrés de complexité de ces combinaisons n’a de limite que l’imagination. Nous limiterons notre étude à quelques cas simples.

 

 

 

 

Dans la position suivante les noirs peuvent gagner la qualité en jouant Cc4+. Notez les deux motifs géométriques présent. L’alignement tour-pion-roi caractéristique du clouage et le positionnement roi-tour permettant la fourchette. C’est la combinaison de ces deux éléments qui à rendu possible ce coup.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Van Wely,L(2617)-Morozevich,A (2732) Amber Rapid Monte Carlo  26.03.2004

 

 

 

Ici les noirs jouèrent  Fe4 et manquèrent la fourchette Cc2 rendue possible par le clouage de la tour c5 sur la dame.

 

 

 

 

1.Td8+ Dd8 2.Cf7 (fourchette+clouage)

 

 

Lautier - Milov

 

La tour c7 est cloué ainsi que le pion b7 à cause du mat en b8. D’où 1.Cc6+ !

 

 

 

Fedorov 2601 – Malakhov 2700 Aeroflot Open 2004

 

Les blancs jouèrent le surprenant Fe6 avec la suite 1… fe6 2.Dc7+  Il s’agit ici d’une ouverture de ligne (thème non abordé) suivit d’une fourchette.

 

 

Gonzales, O - de Rouzé, G.   Hyères 11-2003

 

Ici les noirs jouèrent Cf2+

 On retrouve  les motifs de l’attaque à la découverte, de la fourchette et la déviation.

Il suivit : 1. Tf2 Fd3 2.Tc5 Te1 et c’est le mat du couloir au coup suivant.

 

 

ICC blitz - Analyse

 

1.Ce4 ! Fe3 2.Cf6+ (coup intermédiaire) Rh8 3.Tc7 Ff4 4.Tf7 et le mat est imparable. La connaissance du mat T+C est un plus  pour voir cette ligne jusqu’au bout.

 

 

 

 

La case e7 semble bien protégée mais ce n’est qu’une illusion.

1.Ce7+ (fourchette) De7(déviation) 2.Dc8+ Df8 3.Fh7+ (déviation) Rh7 Df8 1-0

 

 

 

Blauert,J (2370) - Paschall,W (2401) FSGM April Budapest  03.04.2004

 

1.Fg5+ (attaque à la découverte avec échec) Df6 2.Dg7 (exploitation d’un clouage)

 

 

 

Ehlvest,J (2602) - Potter,J (2276)
V Millennium Festival Virginia Beach USA, 04.04.2004

 

Les noirs viennent de prendre le pion b2. On voit que le roi noir est coincé et Tc8 serait mat si le fou b7 ne protégeait pas cette case. D’ou :

1.Tb1 Dc2 (Da3) 2.Tc1 Db2 (deux enfilades) 3.Fd5 (déviation) Fd5 4.Tc8  suivit du mat.

 

 

 

 

 

Les blancs viennent de jouer Fb2 exploitant une enfilade et un clouage ( 1…Df7 2.Th6 mat).

D’où 1… Db2  mais là les blancs jouent la déviation 2.Th6+ Fh6 3.Db2 et gagnent la dame.

 

 

 

 

Il faut beaucoup d’imagination ici pour voir que la dame noire peut se faire piéger.

1.Td4 Dd4 2.fe5 De5 3.Ff4 et la dame est piégée après deux attractions préliminaires.

 

 

 

 

Conclusion

 

 

Nous arrivons au terme de ce cour d’initiation aux combinaisons. Désormais vous devriez être capable de décomposer la majorité des combinaisons, aussi complexe soit-elle, en éléments plus simples. Relisez  ce cours, imprégnez vous des schémas vus dans les deux premières parties. Ceux-ci ne doivent plus avoir de secret pour vous. Comprendre les combinaisons est la première étape avant de pouvoir les  reproduire soit-même.

Résolvez l’ensemble des exercices. Certains vous paraîtrons d’abord difficiles mais en y revenant ces difficultés devraient s’estomper. Je n'ai pas mis volontairement les solutions mais un peu de persévérance devrait suffire à résoudre la plupart des exercices. Néanmoins, en dernier recours, vous pouvez toujours me contacter.

Bon courage !

 

 

 

Annexe : tableaux des mats classiques

 

 

 

De nombreuses combinaisons font intervenir le roi adverse. Dans ce cas la connaissance des mats classiques se révèle un atout supplémentaire.

 Tout d’abord cela vous evite de poursuivre vos calculs lorsque vous visualisez une position qui mène au mat.

Ensuite parce que la connaissance de ces positions vous aidera dans la recherche du meilleur coup en réduisant le « trajet » entre la position sur l’échiquier et celle que vous souhaitez obtenir.

En effet  ne l’oublions pas le mat est quand même le but suprême de la partie !

 

 

Le mat arabe:la tour coince le roi à la bande, le cavalier se trouve à une case en diagonale du roi.

 

 

 

 

Le mat du couloir

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Le mat d’Anastasia. 1.Ce7+ Rh8 2.Dh7 Rh7 3.Th5#

 

 

 

 

Le mat des épaulettes.

 

 

 

Le mat du guéridon.

 

 

Mat étouffé.  1.Ch6++ Rh8 2.Dg8+ Tg8 3.Cf7#

 

 

 

Mat de Damiano. 1.Dh5+ Rg8 2.Dh7 Rf8 3.Dh8#

 

 

 

 

Mat de Réti. 1.Ff7+ Rh8 2.Dg6 hg5 3.Dh5#

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Mat de Morphy. 1.Df6 gf6 2.Tg1+ Rh8 Ff6#

 

 

 

 

 

 

Mat de Phillsbury. 1.Tg7+ Rh8 2.Tg8+ Rg8 3.Tg1#

 

 

 

 

 

Mat de Morphy bis  1.Tg7+ Rh8 2.Tf7+ Rg8 3.Tg7+ Rh8 4.Tg1+ Tf6 5.Ff6#

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Mat de Boden. 1.Dc6+ bc6 2.Fa6#

 

 

 

 

 

 

 

Mat de Max Lange.  1.Cg6+ hg6 2.Th1#

 

 

 

 

 

Mat de Blackburne. 1.Dh5 gh5 2.Fh7#